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Richard Smith

Read me

04/03/2005

Richard Smith est une machine à créer du Shockwave. Il a non seulement les idées des jeux mais il créé aussi tout l’habillage graphique et sonore et il prête aussi sa voix pour les commentaires et les voix aigües..

Parlez-nous un peu de vous

Je travaille chez moi, au Nord-Ouest de Londres, où j’ai installé mon home studio. J’ai commencé par faire des graphismes en 2D pour des jeux sur Amiga. Tout ce que j’ai pu faire après c’est du 100% LightWave.

Après quelques essais dans le montage vidéo et les effets spéciaux je me suis spécialisé dans la programmation en Shockwave et en Flash pour le web notamment pour une célèbre agence de pub dans le centre de Londres. Mon jeu pour le Sony Ericsson T20 a gagné le trophée Clio de la publicité. Puis j’ai pris une petite année sabbatique pour créer mes GameBombs (jeux de bombes, ndlr). C’est une série de 3 CD-Rom empaquetés dans leur bombpod respectifs et commercialisés en Angleterre en décembre 2002.

Mon rêve s’est réalisé quand Director 8.5 et Shockwave 3D sont sortis (le contenu Shockwave pour le web avec un accès direct en OpenGL et en Direct3D et surtout sans tous les trucs complexes du langage C++ et APIs, c’était fabuleux). Puis NewTek a sorti le meilleur exporter Shockwave 3D jamais vu (incluant des bones en weight maps): je n’en revenais pas.

 

J’ai sauté à pieds joints dans la réalisation de jeux en 3D pour le web et commencé à avoir un peu de succèss avec Hurtle Turtle sur www.shockwave.com

Puis j’ai eu quelques commandes de 3D et de jeux publicitaires pour le web ainsi que quelques projets pour la société Suisse très sympa.

J’ai également fait un peu de prototyping pour la société anglaise In2Games. Mon dernier projet en 2D "Rescue Blade" est un jeu un peu rétro avec des graphismes pré-rendus. Un style un peu suranné basé sur des sprites mais tout de même très amusant. Y’a même un type pendu au câble de l’hélicoptère!

Mon dernier jeu en 3D est BattleX pour Mattel.

J’ai étiré les limites de mes polygones pour avoir plus de précison dans la création des véhicules pour qu’ils puissent s’adapter aux jouets. Je suis particulièrement fier du ratelier d’armes rotatif. L’excellent UV mapping m’a permis de travailler sur la base des textures très limitées disponibles dans ce jeu.

Quand avez-vous LightWave pour la première fois?

C’est mon mentor, Gary Fenton qui me l’a présenté sur Commodore Amiga (soupirs..)

Quand l’avez-vous utilisé pour la première fois?

Je l’ai utilisé pour la première fois sur un PC en 1995 pour des clips vidéos pour MTV. L’apprentissage a été plutôt difficile mais ça en valait le coup. Désormais je réalise moi-même les modèles, les textures, les effets sonores, les voix aigües, le code, les remèdes et la musique de mes jeux. Je suis très autonome. Travailler en "homme orchestre" évite les problèmes de communication souvent récurrents au sein d’une grande équipes de free-lance travaillant dans même bureau.

Qu’appréciez-vous particulièrement dans le programme?

L’environnement séparé en deux modules et le Modeler qui permet un accès à bas niveau. On peut vraiment aller très loin avec l’édition par polygones et part points.
Il est de loin bien meilleur que la plupart des logiciels que j’ai pu utiliser. Les outils de modélisation sont imbattables pour la réalisation de contenus temps-réel avec un nombre de polygones restreint. Le nombre de fonctionnalités est impressionnant par rapport à son prix.

Richard Smith  
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