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Thomas Mangold
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A votre avis, est-ce que LightWave devrait intégrer les deux modules ou doivent-ils rester distincts ?

En fait je l'apprécie tel qu'il est. Certainement parce qu'il s'assimile à la façon dont travaille un photographe. On fait un brouillon ou un modèle, on termine la pré-production puis on se rend en studio pour faire la séance photos. Mais j'ajouterais volontiers un genre de maquilleur ou un styliste dans le Layout. En effet on devrait pouvoir peindre des vertex maps dans le Layout ou déplacer des points ou des polygones afin de peaufiner le modèle .

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Je viens de terminer deux projets, encore une fois avec des animaux (une girafe et un cheval) et un personnage d'aspect "réel" avec plein d'accessoires. Alors que le travail sur la girafe a été relativement simple, le travail du personnage à cheval a été plutôt laborieux. Il fallait que je modélise tous les accessoires du jockey et le jockey lui-même. En plus, comme je ne voulais pas juste d'une image de synthèse, tout le paysage de fond et les références d'éclairage en HDRI ont été prises sur le site en extérieur. Le compositing de l'ensemble et l'association des couleurs et du contraste a été une pure partie de plaisir J

J'ai encore plein d'idées de photos et j'ai également le projet de réaliser un livre pour enfants dans un avenir proche. Mais comme tout projet complexe, cela implique beaucoup de boulot et de temps.

Dans quel but a été réalisée la pieuvre ?

La pieuvre a été utilisée dans une publicité française pour des jeux de sports d'hiver sur PlayStation 2. Le slogan était : "préparez-vous à plus de glisse".

D'où vous est venue l'idée ?

L'idée a germé dans l'esprit d'un de mes amis directeur artistique chez TWBA Paris. Il avait l'idée en tête mais ne savait pas comment la mettre sur pieds. Une des possibilités évoquées avait été d'utiliser un modèle classique en caoutchouc…Alors il m'a demandé si je voulais tenter quelque chose. Je devais vraiment arriver à convaincre mon ami ainsi que son directeur créatif que la pieuvre pouvait avoir l'air "vrai". C'est probablement ce qui peut représenter un problème dans l'industrie 3D, beaucoup d'utilisateurs ayant des connaissances lacunaires en éclairage, en composition d'images et surtout peu de sujets intéressants.

Quelles recherches avez-vous effectuées pour obtenir les bonnes textures et optimiser la modélisation ?

Au début du projet, mes principales sources d'information furent Internet et la bibliothèque locale. Par chance, j'avais dégoté un bouquin sur les céphalopodes où figuraient une centaines d'espèces. Cela m'a fait prendre conscience du fait qu'il n'existe pas un seul type de pieuvre. Chaque spécimen avait l'air différent d'un autre en termes de couleurs ou de type de couleur. Cela est dû au fait qu'une pieuvre peut changer de couleur en fonction de la façon dont il contracte ou dont il étend les petits muscles situés sous sa peau. De fait, la taille des petites taches de couleur est variable et peut donc affecter l'aspect général de la surface de la peau.

Etant donné que la pieuvre est un animal très souple (certains poulpes très massifs arrivent à se nicher dans une boîte de conserve) j'ai ressenti à un moment donné le besoin d'avoir la créature entre mes mains pour optimiser mon modèle.

Pour ce faire, je me suis procuré au marché aux poissons un spécimen congelé de 2kg. Drôle d'expérience que de disséquer "la bête" pour l'examiner en détails…Mon directeur artistique m'a également acheté un poulpe et après une courte séance de photos afin de compléter mes références, son épouse a transformé l'animal en en délicieux repas. Je n'ai pas pu faire de même avec ma pieuvre…

Quelle a été la chose la plus difficile à modéliser ?

Les tentacules. Pas parce que c'est difficile mais parce que ça ralenti énormément l'ordinateur. Sur chaque tentacule il y a plus d'une centaine de ventouses. La plupart d'entre elles sont très petites et situées près des extrémités. Même si elles sont petites, on les voit sur l'image finale. Je ne pouvais donc pas tricher. Comme il y a beaucoup de weight maps sur la texture utilisée, ma pieuvre pesait au final près de 100MB. Il était donc quasi impossible de travailler avec le modèle final. Une maquette dépourvue de ventouses m'a permis de trouver la bonne pose dans le Layout.

Combien de temps a duré le projet, du concept à l'image finale ?

Plus de six semaines. Je sais que ça peut paraître un peu long mais je suis tout seul à mener les recherches, à faire la modélisation, le texturing, le rigging, l'éclairage et le rendu. Les six semaines sont vite passées. Par ailleurs, plus on pousse le projet dans les détails, plus ça le ralentit. Le retour devient plus difficile, les tests de rendu sont plus longs et la déformation des bones est loin de se faire en temps réel (surtout avec plus d'une centaines de bones). En plus, l'agence a son mot à dire sur les tests. Et le directeur artistique n'est pas seul décisionnaire, il y a aussi le directeur créatif. Tout ça prend encore du temps.

Thomas Mangold  
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