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Thomas
Mangold
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A
votre avis, est-ce que LightWave devrait intégrer
les deux modules ou doivent-ils rester distincts
?
En fait je l'apprécie
tel qu'il est. Certainement parce qu'il s'assimile
à la façon dont travaille un photographe.
On fait un brouillon ou un modèle, on termine
la pré-production puis on se rend en studio
pour faire la séance photos. Mais j'ajouterais
volontiers un genre de maquilleur ou un styliste
dans le Layout. En effet on devrait pouvoir peindre
des vertex maps dans le Layout ou déplacer
des points ou des polygones afin de peaufiner
le modèle .
Sur quoi travaillez-vous en
ce moment ?
Je viens de terminer deux
projets, encore une fois avec des animaux (une
girafe et un cheval) et un personnage d'aspect
"réel" avec plein d'accessoires. Alors
que le travail sur la girafe a été
relativement simple, le travail du personnage
à cheval a été plutôt
laborieux. Il fallait que je modélise tous
les accessoires du jockey et le jockey lui-même.
En plus, comme je ne voulais pas juste d'une image
de synthèse, tout le paysage de fond et
les références d'éclairage
en HDRI ont été prises sur le site
en extérieur. Le compositing de l'ensemble
et l'association des couleurs et du contraste
a été une pure partie de plaisir
J
J'ai encore plein d'idées
de photos et j'ai également le projet de
réaliser un livre pour enfants dans un
avenir proche. Mais comme tout projet complexe,
cela implique beaucoup de boulot et de temps.
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Dans quel but a été
réalisée la pieuvre ?
La pieuvre a été
utilisée dans une publicité française
pour des jeux de sports d'hiver sur PlayStation
2. Le slogan était : "préparez-vous
à plus de glisse".
D'où vous est venue
l'idée ?
L'idée a germé
dans l'esprit d'un de mes amis directeur artistique
chez TWBA Paris. Il avait l'idée en tête
mais ne savait pas comment la mettre sur pieds.
Une des possibilités évoquées
avait été d'utiliser un modèle
classique en caoutchouc
Alors il m'a demandé
si je voulais tenter quelque chose. Je devais
vraiment arriver à convaincre mon ami ainsi
que son directeur créatif que la pieuvre
pouvait avoir l'air "vrai". C'est probablement
ce qui peut représenter un problème
dans l'industrie 3D, beaucoup d'utilisateurs ayant
des connaissances lacunaires en éclairage,
en composition d'images et surtout peu de sujets
intéressants.
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Quelles
recherches avez-vous effectuées pour obtenir
les bonnes textures et optimiser la modélisation
?
Au début du projet,
mes principales sources d'information furent Internet
et la bibliothèque locale. Par chance,
j'avais dégoté un bouquin sur les
céphalopodes où figuraient une centaines
d'espèces. Cela m'a fait prendre conscience
du fait qu'il n'existe pas un seul type de pieuvre.
Chaque spécimen avait l'air différent
d'un autre en termes de couleurs ou de type de
couleur. Cela est dû au fait qu'une pieuvre
peut changer de couleur en fonction de la façon
dont il contracte ou dont il étend les
petits muscles situés sous sa peau. De
fait, la taille des petites taches de couleur
est variable et peut donc affecter l'aspect général
de la surface de la peau.
Etant donné que la
pieuvre est un animal très souple (certains
poulpes très massifs arrivent à
se nicher dans une boîte de conserve) j'ai
ressenti à un moment donné le besoin
d'avoir la créature entre mes mains pour
optimiser mon modèle.
Pour ce faire, je me suis
procuré au marché aux poissons un
spécimen congelé de 2kg. Drôle
d'expérience que de disséquer "la
bête" pour l'examiner en détails
Mon
directeur artistique m'a également acheté
un poulpe et après une courte séance
de photos afin de compléter mes références,
son épouse a transformé l'animal
en en délicieux repas. Je n'ai pas pu faire
de même avec ma pieuvre
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| Quelle
a été la chose la plus difficile
à modéliser ?
Les tentacules. Pas parce
que c'est difficile mais parce que ça ralenti
énormément l'ordinateur. Sur chaque
tentacule il y a plus d'une centaine de ventouses.
La plupart d'entre elles sont très petites
et situées près des extrémités.
Même si elles sont petites, on les voit
sur l'image finale. Je ne pouvais donc pas tricher.
Comme il y a beaucoup de weight maps sur la texture
utilisée, ma pieuvre pesait au final près
de 100MB. Il était donc quasi impossible
de travailler avec le modèle final. Une
maquette dépourvue de ventouses m'a permis
de trouver la bonne pose dans le Layout.
Combien de temps a duré
le projet, du concept à l'image finale
?
Plus de six semaines. Je sais
que ça peut paraître un peu long
mais je suis tout seul à mener les recherches,
à faire la modélisation, le texturing,
le rigging, l'éclairage et le rendu. Les
six semaines sont vite passées. Par ailleurs,
plus on pousse le projet dans les détails,
plus ça le ralentit. Le retour devient
plus difficile, les tests de rendu sont plus longs
et la déformation des bones est loin de
se faire en temps réel (surtout avec plus
d'une centaines de bones). En plus, l'agence a
son mot à dire sur les tests. Et le directeur
artistique n'est pas seul décisionnaire,
il y a aussi le directeur créatif. Tout
ça prend encore du temps.
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Thomas
Mangold |
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