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Peter Lake

Lisez-moi

19/11/2004

Peter travaille chez Criterion à la réalisation de jeux video. Il vient juste de boucler le projet artistique du jeu de courses de voitures pour consoles le plus puissant du monde : Burnout 3.

Decrivez-nous un peu Criterion.

Créée en 1993, Criterion est actuellement basée à Guilford au Royaume-Uni. Nous développons des jeux vidéo pour consoles de jeux et venons juste de sortir Burnout 3 pour Playstation 2 et X-box. Notre société sœur, Criterion Software, développe un outil de production 'Renderware' qui est utilisé massivement dans l’industrie du jeu.
Après avoir été 100% filiale de Canon, Criterion vient d’être acquise par Electronic Arts.

Parlez-nous un peu de votre parcours.

J’ai découvert l’image de synthèse au bon vieux temps des claviers à touches gomme et des lecteurs de cassettes à l’époque où je codais des graphiques pour mes jeux vidéo.. Mais j’ai rapidement pris conscience qu’il était bien plus amusant de modéliser sur ordinateur que de taper des lignes de codes.

Par la suite, je me suis pris de passion pour l’animation et quand j’ai enfin pu avoir un PC et découvert POV-Ray je me suis lancé dans l’animation 3D avec mon papier millimétré en mains.

Quelques années plus tard, du haut de mes seize ans j’ai quitté l’école et réussi à trouver un boulot où j’étais payé pour faire de la 3D! J’ai d’abord été embauché dans une société au sud du Pays de Galles qui produisait des modèles ainsi que des systèmes de kiosques multimédia.

Criterion a donné sa chance à l’enfant du pays en 1996 quand j’ai commencé à travailler sur leur jeu pour PC intitulé Redline Racer. Je créais des routes, des personnages et des véhicules (les équipes étaient petites à l’époque). Depuis, j’ai travaillé sur un grand nombre de projets à des postes différents mais essentiellement sur l’animation et la cinématique.

Aujourd’hui, en 2004, je suis à la tête du département de pré-visualisation chez Criterion. Nous venons juste de boucler Burnout 3, un projet sur lequel nous nous sommes vraiment marrés (on ne se lasse jamais de casser de la voiture à longueur de journée).

Quand avez-vous découvert LightWave pour la première fois ?

En 1995 je crois… Un de mes collaborateurs dans la société de graphisme où je travaillais me l’a présenté. J’ai été tout de suite séduit par le Modeler: travailler en sub-patch c’est vraiment génial.

Quand l’avez-vous utilisé pour la première fois ?

J’ai cessé de l’utiliser quand je suis parti travailler chez Criterion à Guilford en 1996. Mais j’en ai parlé aux artistes autour de moi. Quand Burnout 1 est entré en production début 2000, LightWave a été choisi comme logiciel de prédilection et il l’est resté.

Qu’aimez-vous plus particulièrement dans LightWave ?

Le fait que tout le maillage soit accessible. La réalisation d’un jeu vidéo implique souvent de revenir dans chaque polygone pour en changer les points et les coordonnées UV afin d’arriver à quelque chose de correct. LightWave 3D simplifie ce travail. Le fait que le Layout (moteur de rendu)indexe chaque objet de la scène nous est super utile. Cela signifie que l’on peut utiliser une foule d’éléments différents pour mettre en place une scène. En réalité nous nous servons du Layout comme outil de montage pour tous les projets Burnout. Les circuits automobiles sont disposés dans le modeleur en différentes couches et les objets sont ensuite placés dans le Layout. Les designers ajoutent ensuite les informations concernant la fluidité du trafic et les paramètres IA (Intelligence Artificielle) avant que le circuit ne soit directement importé dans le jeu. Ce schéma de production nous permet d’avoir un rythme très soutenu dans le projet et évite aussi d’externaliser les différentes étapes dans le processus de développement du jeu.

A présent mon travail est plus axé sur la pré-visualisation et j’aime utiliser LightWave comme si je faisais appel à un prestataire de services en effets spéciaux.

Je peux changer les prises rapidement étant donné que tout est là sous mes yeux. Le fait que les VMaps et les endomorphs soient dissociés du maillage est un atout. On peut changer le modèle sans avoir à refaire tout le travail et ça fait gagner un temps fou. Les nouvelles options "hard FX" sont sympas: une grande réactivité et de super résultats…Dommage qu’ils soient sortis après le projet Burnout 3.

Peter Lake  
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